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Scienze e tecnologie informatiche
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l’informatica ha assunto un ruolo pragmatico nello sviluppo di nuovi strumen-
ti concettuali per svolgere la delicata fase di problem solving, proponendo
approcci e sistemi diversi da quelli matematici. In questo senso, il docente di
informatica dovrà consapevolmente guidare lo studente nell’acquisizione di
analogie e differenze fra risoluzione dei problemi dal punto di vista del mate-
matico e dal punto di vista dell’informatico, aiutandolo a scegliere tra essi e/o
renderli coaudiuvanti in base alla tipologia di problemi e al grado di astrazio-
ne. In tale ambito è fondamentale il concetto di
algoritmo
, con tutti i modelli ad
esso collegati. Stimolanti approfondimenti potrebbero riguardare:
• il concetto di
macchina universale
, che deriva dalla possibilità di rappresen-
tare gli algoritmi come dati;
• l’impossibilità di concepire algoritmi per risolvere qualsiasi problema;
• la distinzione fra poter risolvere un problema in linea di principio e po-
terlo risolvere realisticamente, alla luce delle risorse computazionali ne-
cessarie.
1.7
Multimedialità e apprendimento
È sempre più riconosciuta la valenza educativa delle nuove tecnologie e sono
oramai molte le teorie che ne sostengono la validità. Tra le altre, la teoria del
codice duale
(Paivio) sostiene che la rappresentazione delle conoscenze nella
memoria a lungo termine è basata sia su forme iconiche (immagini) che su
forme simboliche (parole), mentre la teoria del
doppio codice
(Gagné) so-
stiene che le informazioni vengono conservate più facilmente se immaginate
e codificate tramite sia codice verbale che codice visivo (cioè per mezzo di più
sistemi simbolici).
Qual è il ruolo della multimedialità nel favorire i processi cognitivi? Per rispon-
dere alla domanda partiamo dall’assunto che i processi di apprendimento che
l’uomo utilizza per trasmettere le conoscenze sono due:
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l’
apprendimento percettivo-motorio
(la modalità di apprendimento del
bambino) si basa sull’osservazione e sull’azione, ma richiede la presenza
degli oggetti, della situazione e del maestro da osservare. La componente
analogica offerta dalle nuove tecnologie permette di rappresentare conte-
nuti concettuali non sempre accessibili all’esperienza diretta (si pensi alla
telematica e alla realtà virtuale);
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l’
apprendimento
simbolico-ricostruttivo
(presente nell’uomo da circa
100.000 anni) è reso possibile su vasta scala dall’invenzione della tecnolo-
gia della stampa a caratteri mobili. Esso è simbolizzato dalla linearità della
forma-libro.
I due modi di apprendimento fanno parte della nostra struttura biologica, ma
non sono compatibili; inoltre, il primo è preferito dai
digital natives
. La tra-
smissione delle conoscenze ha luogo con il trasferimento di una struttura di
conoscenze per mezzo di un processo di comunicazione.