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Scienze e tecnologie informatiche

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l’informatica ha assunto un ruolo pragmatico nello sviluppo di nuovi strumen-

ti concettuali per svolgere la delicata fase di problem solving, proponendo

approcci e sistemi diversi da quelli matematici. In questo senso, il docente di

informatica dovrà consapevolmente guidare lo studente nell’acquisizione di

analogie e differenze fra risoluzione dei problemi dal punto di vista del mate-

matico e dal punto di vista dell’informatico, aiutandolo a scegliere tra essi e/o

renderli coaudiuvanti in base alla tipologia di problemi e al grado di astrazio-

ne. In tale ambito è fondamentale il concetto di

algoritmo

, con tutti i modelli ad

esso collegati. Stimolanti approfondimenti potrebbero riguardare:

• il concetto di

macchina universale

, che deriva dalla possibilità di rappresen-

tare gli algoritmi come dati;

• l’impossibilità di concepire algoritmi per risolvere qualsiasi problema;

• la distinzione fra poter risolvere un problema in linea di principio e po-

terlo risolvere realisticamente, alla luce delle risorse computazionali ne-

cessarie.

1.7

 Multimedialità e apprendimento

È sempre più riconosciuta la valenza educativa delle nuove tecnologie e sono

oramai molte le teorie che ne sostengono la validità. Tra le altre, la teoria del

codice duale

(Paivio) sostiene che la rappresentazione delle conoscenze nella

memoria a lungo termine è basata sia su forme iconiche (immagini) che su

forme simboliche (parole), mentre la teoria del

doppio codice

(Gagné) so-

stiene che le informazioni vengono conservate più facilmente se immaginate

e codificate tramite sia codice verbale che codice visivo (cioè per mezzo di più

sistemi simbolici).

Qual è il ruolo della multimedialità nel favorire i processi cognitivi? Per rispon-

dere alla domanda partiamo dall’assunto che i processi di apprendimento che

l’uomo utilizza per trasmettere le conoscenze sono due:

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l’

apprendimento percettivo-motorio

(la modalità di apprendimento del

bambino) si basa sull’osservazione e sull’azione, ma richiede la presenza

degli oggetti, della situazione e del maestro da osservare. La componente

analogica offerta dalle nuove tecnologie permette di rappresentare conte-

nuti concettuali non sempre accessibili all’esperienza diretta (si pensi alla

telematica e alla realtà virtuale);

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l’

apprendimento

simbolico-ricostruttivo

(presente nell’uomo da circa

100.000 anni) è reso possibile su vasta scala dall’invenzione della tecnolo-

gia della stampa a caratteri mobili. Esso è simbolizzato dalla linearità della

forma-libro.

I due modi di apprendimento fanno parte della nostra struttura biologica, ma

non sono compatibili; inoltre, il primo è preferito dai

digital natives

. La tra-

smissione delle conoscenze ha luogo con il trasferimento di una struttura di

conoscenze per mezzo di un processo di comunicazione.